La grotte Chauvet vue à 360°

POLYTECH NANTES INFOS
N°26 - Juin 2017
Six étudiants du département ingénieur en Électronique et Technologies Numériques de Polytech Nantes parlent de leur projet
Rock Art Rocks Me, dirigé par la compagnie transmedia Little Heart Movement.



Pourquoi réaliser un espace immersif en réalité virtuelle de la grotte Chauvet ?

La grotte de Chauvet est une grotte située dans le sud de la France. Reconnue pour abriter les plus vieilles peintures rupestres au monde (36 000 ans), elle est aujourd'hui fermée au public.

Aussi, afin de plonger au cœur de cette préhistoire, nous avons eu l'idée de proposer une visite virtuelle artistique et participative au cœur de la grotte. Grâce à la réalité virtuelle et au casque HTC Vive, l'utilisateur a la possibilité de contempler la grotte à 360°. Il peut s'y déplacer librement et interagir avec elle en créant ses propres peintures en 3D. Ainsi plongé dans son univers, il se sent réellement immergé non seulement dans ces lieux mais aussi à l'époque des premiers Hommes. Le parallèle est d'autant plus intéressant que nous sommes probablement à l'âge de pierre de l'ère de la réalité virtuelle.

Comment l'immersion se déroule-t-elle ? Quelle(s) technologie(s) est/sont utilisée(s) ? Comment est équipé l'utilisateur ?

L'environnement a été développé grâce au moteur de jeu Unity*. Il est jouable à l'aide du casque de réalité virtuelle HTC Vive ainsi que de ses manettes.

Une fois le casque et les manettes installés, les mouvements de l'utilisateur sont suivis en temps réel par le moteur de jeu qui interprète ses mouvements dans l'environnement. Le visiteur est alors complètement immergé et peut se promener librement sur les 16m2 d'espace virtuel qui composent la grotte.

L'immersion se décompose en 3 phases : dans un premier temps, le visiteur découvre la grotte et ses peintures rupestres. La grotte est sombre et il doit utiliser une torche enflammée pour se repérer. Ensuite, au fur et à mesure que le feu de camp s'allume et que sa torche s'éteint, il dessine ses propres peintures, modélisées en 3D et qui correspondent aux mouvements de la manette HTC Vive. Enfin, lors d'une transe chamanique, le visiteur est transporté dans un univers de lumière où il tente d'apprivoiser l'esprit d'un cheval grâce à ses mouvements.

Lors de notre session au salon Laval Virtual, nous avons préparé une scène où ont été projetées des images de feu (en rapport avec le feu de camp présent à l'intérieur de la grotte).

Comment avez-vous travaillé sur le projet ?

Nous sommes 6 étudiants en Électronique et Technologies Numériques (trois binômes chacun en charge d'un volet de la scène). Ce projet prend place dans le cadre des projets transversaux réalisés tout au long de notre 4e année d'études.

Le but de ces projets transversaux est de répondre, en autonomie, aux besoins d'un client. Ces projets sont toutefois encadrés par l'école qui nous fournit un cadre pédagogique ainsi que l'aide de coachs (Toinon Vigier & Patrick Le Callet nous concernant) sur la gestion de projet.

Quelles ont été les étapes de développement du projet ?

La genèse du projet a d'abord consisté par de nombreuses réunions avec notre cliente Anne Dubos, afin de définir le champ des possibilités ainsi que les verrous technologiques du projet. Celui-ci étant à l'interface des arts et de la technologie, peu de ressources étaient disponibles pour se documenter. Nous avons donc réalisé une veille technologique qui nous a permis de définir le champ des possibles ainsi que les verrous technologiques du projet.

S'en est suivi une phase de développement (entre janvier et mars) dans le but d'être opérationnel pour notre présentation au salon Laval Virtual et aux Journées du Geste les 3, 4 et 5 Mai dernier.

En quoi votre formation d'ingénieur à Polytech Nantes vous a-t-elle aidé dans la réalisation de ce projet ?

Le moteur de jeu Unity était une découverte pour chacun d'entre nous. Ainsi, notre formation d'ingénieur nous a permis de dépasser les difficultés rencontrées (notamment dans la compréhension de l'outil et du développement informatique).

En aparté, nous avons également reçu des cours particuliers de la part de nos enseignants. Du matériel spécifique et des créneaux horaires spécifiques nous ont également été proposés pour nous permettre de travailler efficacement. 

Ce projet a-t-il suscité chez l'un/e d'entre-vous des vocations professionnelles ?

Ce projet nous a initié à la réalité virtuelle. Cela nous a également permis de rencontrer de nombreux acteurs travaillant de ce domaine d'activité. La réalité virtuelle est en pleine expansion et les domaines d'applications sont très nombreux (santé, loisirs, éducation, tourisme). De nouvelles portes s'ouvrent à nous et nous permettent d'envisager de nouveaux parcours professionnels.

Quelle(s) sont les perspectives du projet Rock Art Rocks Me (comment le projet va-t-il évoluer) ?

À l'avenir, le Rock Art Rocks Me sera certainement repris par les acteurs du projet, en charge de son amélioration sur la base de nos travaux. De nombreux axes d'améliorations ont déjà pu être dégagés suite à notre présentation au salon Laval Virtual. La compagnie Little Heart Movement souhaite prochainement y intégrer d'autres technologies, comme le capteur de mouvement R-IoT de l'IRCAM.

*logiciel gratuit permettant le développement d'environnement interactif 3D)


De gauche à droite : Wei Zhao, Pierre Le Chanu, Mathilde Colondon, Alexis Duhamel, Lisa Izzousi et Sarah Mallet.
Crédits photos : Jean-François Jego & Anne Dubos

Le projet Rock Art Rocks Me

Rock Art Rocks Me est un projet mené par la compagnie transmedia Little Heart Movement dirigée par Anne Dubos. Dans une perspective de retour à la mémoire primitive, immergé dans la Grotte Chauvet vieille de 36 000 ans, la performance tourne autour des gestes des premiers Hommes. Aux frontières de la recherche entre arts, sciences et technologie, le concept permet de faire jouer les frontières disciplinaires entre spectacles vivants, arts visuels, technologies et art numérique.

Rock Art Rocks Me a été mis en œuvre en 2016 à Stéréolux. La première version du projet mettait en interaction les danseurs et les spectateurs. Ces derniers participaient à l'œuvre et pouvaient répondre aux performeurs' à l'aide de smartphones et de l'application CoSiMa de l'IRCAM, en créant des sons à partir de leurs mouvements. Depuis, le projet a évolué conjointement avec les idées transmédiatiques de la compagnie.

Lettre d'informations n°26

Mis à jour le 16 juin 2017.